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ゲルググ 専用出撃セリフ:シャア オフィシャル:シャア編で最初から使用可能。(ただし、ミッション2以降は強制的に百式に乗り換えさせられる) オリジナル:シャア編ミッション4から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 281 SHOT 274 DEF 290 ARMOR 650 機体評価:制圧力 4 対エース 2 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 通常攻撃の薙刀振り回しは踏み込みが浅いが左右への攻撃範囲が広く、制圧力は優れる部類。C2、SP1も制圧力を後押しする。 一方、チャージ攻撃にガード崩しがなく、SPも火力がないので対エースは苦手な部類に入る。ただし、発生が早く攻撃範囲が広く、そしてガード崩し効果のあるダッシュ攻撃の性能が秀逸で、ZZほどの貧弱さはない。 耐久力は低いが防御力が高いため、ザクほどの紙装甲ではない。 スキルはロングレンジやクロスドライブなどの基本的なものから、ハードストライク・インパルス・闘争本能・スマッシュヒットといった強スキルまで幅広く有効なものが揃い、将来性は豊か。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドブーメラン 近 浮かせ効果もあり C3 ビームライフル3連射 射 C4 前進しつつナギナタ回転 近 対エースの空中コンボ用 C2・シールドブーメラン 攻撃範囲が非常に広くスキも少ない、対ザコの主力。 手軽に連発できる技の中では、全MSの攻撃の中でも屈指のザコ駆逐性能を誇る。インパルス持ちだととんでもない事に。 軌道は左スティックで操る事もできる。前入れっぱなし→投げたらすぐ右、とすると攻撃範囲が広くなるのでお勧め。 (できるなら左→前→右がいいのだが、投げる方向が左になってしまいやすいので) ただしニュートラルでも敵をある程度ホーミングしてくれる。たまに異常な軌道を取る事も。 手元にシールドが戻ってくる時にも当たり判定は持続するので、防がれても反撃されにくい事も大きな長所。 また、ザコ1体にでも当たればダッシュキャンセルできるので、対エース戦などで瀕死に陥ったから逃げたいという時に非常に便利。 C3・ビームライフル3連射 密着状態ならN2から連続ヒットするので、地上での連携に便利。 攻撃動作中に方向転換可能でもある。(動作が速いので、さほど動きはしないが) 精密射撃により貫通効果をつければ、状況次第でC2よりも有効なザコ駆除技になる。スナイプ持ちだとさらに有効。 やはり、C2同様ザコ1体にでも当たればダッシュキャンセルできる。 C4・前進しつつナギナタ回転 威力は低いがヒット数が多く、インパルス・ハードストライクと組み合わせると大ダメージを見込める。 対エースで空中コンボに組み込むのが一番の使い道。多段ヒット技なので当たり判定の持続時間も長く、受け身を取られても空振りする事は少ない。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 連続回転斬り 近 SP2 ダッシュ斬り→頭上で長刀回転 近 SP3 ビームライフル扇状連射 射 SP4 シールドと長刀振り回しながら突進 近 攻撃範囲は広いのだが、エースには受け身をとられて連続ヒットしない事が多い。 対ザコなら問題なく使っていけるが、C2やC3に代わって使わないといけない状況はまずないはず。 というわけで、SPゲージは固有スキルのために使わずにおくのがいいだろう。いざという時にのみ緊急回避に使う程度で十分。 お勧めコンボ N2→C3→[ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃2発→射撃→N3→C4→]×α C3を起点に空中コンボに移行。 受け身を取られても、空中の敵を再び捉えてループに持ち込める事が多いので非常に強力。 ページ上部に書いた通り、MSレベルが6以上ならN4からN3までループさせて、浮かせた状態でC4に持ち込む事もできる。 他にもダッシュ攻撃やC2など浮かせるチャンスはいくらでもあるので、[]部分に移行するのは非常に楽。 ちなみにN1がガードされても、途中で止めたりC2に派生させればいい(要するにC4を暴発させなければいい)ので、リスクも少ない。
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星は瞬く LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A 要塞外壁 10分 良好 エルメス(4000) リック・ドム×2(460)砲台×8(80) ミサイル×4(40) 【クリア:ブルーデスティニー3号機】 宇宙要塞ア・バオア・クー LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A 要塞深部 10分 良好 ザクⅡ[F]×15(2250)ゲルググ×23(6440) リックドム×10(2300) ゲルググキャノン(600) 撤退しないでずっと戦闘していると サイコミュ高機動試験用ザク(600)が出現 【クリア:フルアーマーガンダム】 決戦 LV マップ タイム 時刻 天候 視界 S 要塞外壁 10分 良好 ゲルググ(S)×4(2400)ドム×4(920) ジオング(1000+10000)コムサイ(5000) 【クリア:ガンダム(MC)、連邦成長システム】 追跡の果て LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A コロニー外壁 10分 良好 ガトル×2(20)JICCO×2(20) ゲルググ×3(840)ブルーデスティニー2号機(600+4000) リック・ドム×4(920) 【クリア:ユウ・カジマ】 真紅の稲妻 LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A コロニー外壁 10分 良好 サラミス護衛 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用)(980+5000) ザクⅡ[F]×2(300)ドム×5(1150) ゲルググ×2(560)ムサイ(3000)
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ゲルググM MS-14F 敵領域への上陸作戦を主任務とする海兵隊用の性能向上機。機体の軽量化とプロペラントタンクの増設によって機動性と運動性が強化されている。戦後、戦犯である海兵隊の記録が隠蔽されたため、一部の関係者のみが知る機体である。 入手方法 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS D M 汎用機 チューンポイント 14,021TP スラスター出力 30/46 HP 1900/3600 スラスター速度 31/44 実弾防御 11/32 レーダー性能 22/34 ビーム防御 12/33バランサー 23/43 機動性 20/41 旋回速度 21/40 SPAタイプ COMBO 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MMP-80MG SOLID 72/81/114 - - 15/45 20/49 95-110-140 主兵装2 GRENADE SOLID 410/440/588 19/44 2-3-4 16/40 13/52 4-5-7 主兵装3 NONE - - - - - - - 副兵装 RAPID CANNON SOLID 90/98/124 - - 15/45 28/40 100-125-150 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 319/406/579 12/44 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 780/1680/3000 - - - - - 機体特徴 兵装 ●主兵装1(MAX=114) ●主兵装2 (MAX=588) ●副兵装 (MAX=124) ●シールド(MAX=3000) 格闘 ●格闘武器 (MAX=579) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●
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OMS-14RF RFゲルググ 覇王の紋章 / 覇王の紋章 ジャンボカードダスVer. UNIT U-256 緑 1-4-1 U クイック 宙間戦闘(1) 【追加コスト>自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力を持つカード2枚をゲームから取り除く】 宇宙 地球 [4][2][4] 極めて凡庸なRFユニット。戦闘力は高めだが追加コストを考えれば妥当な範囲。
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YMS-14 先行量産型ゲルググ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18500 450 M 11000 100 150 150 150 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ナギナタ 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 試作型ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ゲルググ ガンダム試作2号機 ノイエ・ジール 高機動型ザクII(アナベル・ガトー機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ・キャノン 2 陸戦型ゲルググ 3 高機動型ゲルググ 4 ゲルググ【袖付き】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 ガトーが一年戦争末期に搭乗していた専用のゲルググ。 0083本編より、各種ゲーム等での出番のほうが多い。 ゲルググにガトーを乗せれば変化するが、登録にはゲルググとガトー機の組み合わせが必要。 基本性能はゲルググからHP+1000、攻撃・防御・機動力+10と専用機ではおなじみの変化。 武装ではビーム・ライフルが試作型となっており、通常版よりPowが200多いが消費は据え置きとなっている。 開発先はゲルググと同じ。
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ここはREV.4のページです。 ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。 ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 282 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt 再出撃レベル LV4 支給ポイント 5プレイ(10戦)後(又は4000P) 「キャノン系」と呼ばれる遠距離砲撃型機体では連邦軍の代表的な機体であり 機動性・自衛力・コストいずれもバランスよくまとまっており、初心者から上級者まで4vs4で選択される機会が特に多い。 しかしガンタンクを初めとする「タンク系」に比べ、キャノン系は機動性と自衛力に優れる代わりに装甲値やメイン1発あたりの対拠点能力が低く 対MS攻撃能力も低め。 また拠点攻撃中の妨害に弱く、乱戦は不得意なため、多人数戦より少数戦向き。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 不死身の第4小隊カラー2015年6月18〜29日のうちに100ポイント貯めることにより支給される。「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」に登場した不死身の第4小隊が一年戦争時代に使用していたとされるジム・キャノン。カメラアイが緑色になり、ボディカラーが赤白主体に変更され、左肩に第4小隊のエンブレムが施される。これに伴い、各小隊エンブレムは左肩から左胸に位置が変更される。 詳しくはエクストラタイプ参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 21最長 85 60低 1:-発中 1:-発高 1:-発 2.7cnt ◎90 青ロック747m赤ロック752m白表示 210m~750m 《240mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、連射間隔が短いため、フリーでの砲撃時間は大差ない。 タンク系よりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。射撃硬直も短いため、敵拠点に前進しながら撃つのに適している。 トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。キャノン系であり、調整速度は遅い。 通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。 Rev4の大型アップデートの際に対MSダメージが最大85に上方修正された。キャッチの際には計算間違いで無駄に撃破されないように注意。 フリーでの砲撃時間はタンク系と大差ないが、必要弾数が多い事から敵アンチからの妨害に弱い。 撃ちながらの移動距離に優れるので、妨害を受けないように移動しながら砲撃する必要がある。 アンチの少ない4vs4と相性が良く、多人数戦では足回りを活かすのは少々難しい。 各種砲台は1発で破壊可能。 拠点落としについてはこちらも参照。 対拠点攻撃力比較表 武器 5vs5以下 6vs6以上 240mmキャノン砲 12発/35?cnt 14発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 5/単発 10 120低 1:2発中 1:2発高 1:3発 7.4cnt ×8? 白表示139m射程 140m ハンド・グレネイド 3/単発 12 1発ダウン 8.0cnt ×4.33 持ち替え無し白表示 119m射程 120m 追加弾(対MS弾B) 4/単発 最短 ?最長 38 150低 1:2発中 1:2発高 1:2発 7cnt ▲15 FCS距離:持ち替え前と同じ射程368m~610m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 8.3cnt ×0.7?/1発 持ち替え無し白表示129m射程130m 《ビーム・スプレーガン》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 固定武装ではないので、切り替え時に持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。 拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。 しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。 高バランサー以下の全バランサーに対して1発よろけがとれるのが魅力。 本機体のサブ武装の中では、護衛と連携するのに最も有用であると考えられる。 しかし連射力やダメージは低く、射程も短いので1 1での自衛では過信は禁物。 誘導性もほぼ無く横歩きには刺さらないので、他カテゴリがもつビーム・スプレーガンとは違うということを念頭に置いておこう。 至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウン。 爆風範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると直撃させないと命中しない。 命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、自衛する際には積極的に活用していきたい。 手に持つ予備動作の関係で射撃遅延がある。早めに投げないとあっけなく切られる。 護衛がいる状況でうかつに投げると、敵アンチにダウン無敵を利用され護衛が窮地に陥る可能性がある。 護衛がいる場合は慎重に運用する事。基本的に単騎行動時の自衛に用いる。 《追加弾(対MS弾B)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 連射式であり、A弾に比べ若干誘導が落ちる。横歩きにヒットさせるのは厳しい。 また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。 4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。 2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。 REV4.15より格闘武器からサブ武器に変更。また連射間隔が短く、FCS距離が持ち替え前の武器と同じになった。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ダウン値は近距離機と同じだが、他のキャノン系のバルカン同様強制よろけはないので注意。 100~110mで威力減衰開始。 発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。 トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。 武装の説明文にはMSを転倒させやすいと記載されているが、他カテゴリが持つバルカンと違い、弾速・連射力が低下しているためダウンが取りにくい。 取得した際は、いきなり実践で使わず戦闘シミュレータで一度使用感を確かめてから出撃しよう。 rev3にて集弾率up。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12(理論値10→15) 60?→ダウン2回 × ×2.5 合計威力22追尾距離59m 追加弾(対MS弾A) 1/単発 最短 27?最長 33 80?低 1?:-発中 1?:-発高 -:-発 2.6cnt ×10? FCS距離:持ち替え前と同じ白表示350m~射程600m 追加弾(焼夷榴弾) 9/3連射 密着 ?最長 18[1HIT] 60?低1:3発中1:-発高1:-発 8.1cnt ×5?/1発 強制よろけFCS距離:持ち替え前と同じ白表示:約370m~640m炎上効果約6cnt? タックル - 20 1発ダウン × ×10 突:30 メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。 《パンチ》 右→左とパンチを繰り出す。遠距離砲撃型のため、格闘のダメージは低く、構える際に切り替え動作が必要となる。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。 《追加弾(対MS弾A)》 単発式。 弾速・誘導共に優秀で、着地硬直を狙うと楽に当てる事ができる。 横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。 連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。 1発ダウンではないので、敵スナイパーの妨害や砲撃中タンクにプレッシャーを与えることができる。 REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに。ダウン値減少(要検証) 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー3連射、装弾数9発。炎上効果あり。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止していても当たらない場合もある。 A弾と違い、射角が高めで弾速も遅く、誘導性も低い。リロードも長いのでしっかり狙っていく事。 デメリットも多いが、ダウン値の低い炎上弾なので、味方格闘機と上手く連携できれば爆発的な戦果も期待できる。 中級~上級者・バーストで連携の取れる人向け。 REV.3.02にてダウン値60、最短射程約370mを確認。 REV.3.34より装備時の機動性低下削除 REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに。ダウン値減少(要検証) 《タックル》 ショルダーチャージ。ダメージは20、タックルセッティングのみ30となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 282 191km/h 1.9cnt 91?m 163km/h 10.6rpm 38f 20 95km/h 硬(硬直減) 284 189km/h 1.9cnt 90?m 162km/h 10.0rpm 34f 20 95km/h 歩(歩行) 291 187km/h 1.9cnt 89?m 160km/h 10.0rpm 38f 20 105km/h 跳(ジャンプ) 261 183km/h 1.9cnt 87?m 184km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h 走(ダッシュ) 246 209km/h 2.0cnt 105?m 156km/h 10.0rpm 40f 20 95km/h 機(機動) 241 202km/h 1.9cnt 96?m 176km/h 10.3rpm 39f 20 95km/h 推(ブースト) 294 178km/h 2.1cnt 94?m 152km/h 9.7rpm 38f 20 95km/h 突(タックル) 296 172km/h 1.9cnt 82?m 148km/h 9.5rpm 38f 30 95km/h 装(装甲) 341 163km/h 1.9cnt 78?m 140km/h 9.5rpm 38f 20 95km/h 旋・硬・歩セッティング 全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、ザクキャノンと同等である。 跳・走・機セッティング 走セッティングが44で選ばれる事が多いが、レーダーを使い地形を把握・有利な場所取りがわかる、上級者向けセッティング。 砲撃地点に早く着き攻撃できるメリットはあるが、最も破壊されやすいAPが低いこれらのセッティングということは留意しよう。 推・突・装セッティング キャノン型の特徴ともいえる動きながら拠点を砲撃する、という利点が損なわれる。 メイン武装の説明にもあるがキャノン型は拠点攻略までの必要弾数が多いため、何度もダウンしたり集中砲火を浴びたりすると生存時間が少し伸びたところで大きな利点にはならない。 装甲に頼る運用をするならば、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。 推進セッティングが装甲も少々あり、ブーストも持つため操作しやすいバランス型となっている。※あくまでこのコストにおけるバランス + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +3 機動重視3 258 +1 +3 108m +1 機動重視2 270 +1 +1 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 94m 0 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 325 -1 -4 -m -4 装甲重視4 330 -1 -5 -m -5 本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、グラップルダッシュによる着地硬直軽減効果が非常に大きい。 と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。 《ノーマル》 耐久力はノーマルでも十分にある。 ただし、機動力の関係で本機体の特徴を活かした運用はしにくい。 《機動重視》 本機体は機動力を特徴としているため、機動重視、特に機動4が推奨される。 《装甲重視》 装甲4でもノーマルから30しか装甲値が上がらない。この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガンパンチ旋回セッティング - 1 追加弾(対MS弾A) 400 2 硬直減セッティング 400 3 ハンド・グレネイド 400 4 歩行セッティング 400 5 追加弾(対MS弾B) 500 6 ジャンプセッティング 500 7 頭部バルカン砲 500 8 ダッシュセッティング 700 9 追加弾(焼夷榴弾) 1000 10 機動セッティング 1200 11 ブーストセッティング 1200 12 タックルセッティング 1200 13 装甲セッティング 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガンパンチ - 1 追加弾(対MS弾A) 400 2 セッティング1 400 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾(対MS弾B) 500 6 セッティング3 500 7 頭部バルカン砲 500 8 セッティング4 700 9 追加弾(焼夷榴弾) 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ■バンナム戦での勝ち方 (大尉未満で多発する)バンナム戦でタンクを選ぶと 相手もタンクがでてくるため、ただ考えずに拠点だけ撃っていると、引き分け、場合によっては負けてしまう。 この機体の(初期セッティングで)3拠点撃破はほとんどのステージで難しく、敵前衛を撃破しようにもなかなか有効打がない。 そこで、相手のタンクの2ND拠点攻略を阻止もしくは破壊を目標とする。 敵タンクが拠点攻撃するときは人間と違い、ほぼその場に停止し攻撃するため1st拠点を最速で落とし、距離をおき敵タンクにロック、拠点弾を撃ち続ければ数発で撃破できる。 ただこの作戦を実施するには、相手の砲撃位置及び、ロックできる場所を把握する必要があるため、敵拠点を迅速に落とすことはもちろん、その後、相手を攻撃する位置に移動するため、ナビゲーターの拠点砲撃地点にこだわらず拠点攻撃をする必要があるだろう。敵拠点とのロックが外れないように注意しながら移動して攻撃すること。 機動設定”走”がベストだが、ない場合は次点で移動速度が速い”旋”で実施(”跳”は不明)。 NY(R)はクレーターそばの大きなビルを破壊し視野を確保、丸屋根に乗ったあたりからロック(できない時もある) 鉱山都市(R)は煙突横あたりの高速道路の上付近からがやりやすい(ピラミッド広場前で敵は拠点攻撃をする) サイド7は厳しい。がサイド7(R)は中央あたりで拠点を破壊したあと、そのまま右側にでるとロック位置。やりやすい リボコロニー(R)は横からがやりやすい ベルファストは水中天井がある場所で攻撃するため厳しい。が、なぜかロックしてると、バンナムタンクが謎の動きをして2nd攻撃をしない。 ■まとめ 機動力と自衛力を最大の特徴とするタンクである。 拠点砲撃役として本機を選択する場合、高い機動性および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。 移動力を活かした迅速な拠点撃破や自衛力を活かした釣りタンを得意とする。 敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。 しかし本機は低バランサー機でよろけやダウンしやすく装甲値も低いので、素体性能が乱戦下で妨害に会いながら拠点を落とす能力はガンタンクに比べ大幅に劣る。 また、拠点弾も1発あたりの対拠点・対MS威力が低いため、拠点撃破までの必要弾数が多く、敵機にキーパーされた場合、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。 これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動性で前抜けしやすい4vs4マッチングが主である。 6vs6以上ではガンタンクやフルアーマーガンダム(TYPE-B)の使用を考えるのが無難である。 ただMAPや戦術よっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。 4vs4での対抗機は 最低コストで、拠点弾が直線軌道で弾速が速く、キーパーされにくいジム・スナイパー 拠点弾が2発発射でキーパーされにくく、前衛の支援を得意とする量産型ガンタンク 最高クラスの機動性と最速での拠点撃破を狙いやすい量産型ガンキャノン 高い装甲値とバランサーで乱戦に強く、対拠点・支援能力も高いガンタンク など数多い。本機はコスト、機動性、自衛力のバランスが取れている点が魅力である。 ■その他
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ゲルググ(S) MS-14S GELGOOG S 頭部にブレードアンテナを装備し、通信性能を強化した指揮官用の機体。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ビームライフル 3連射 250 15 144 ビーム属性 主武装2 ビームマシンガン 連射 65 80 144 ビーム属性 副武装 ハンドグレネード 投擲 200 3 150 格闘 ビームナギナタ 攻撃回数3 400 SPA 二丁銃同時連射 攻撃回数? ? ビーム属性の二つの銃を連射するためIフィールド機には無効果 初期ステータス チューンPT 4000pt HP 1700/3500 バランサー 48/71 装甲 10/40 旋回速度 25/39 機動性 17/32 射撃攻撃 4/22 スラスター出力 50/78 射撃精度 4/35 スラスター速度 34/52 格闘攻撃 4/20 レーダー性能 30/65 格闘精度 7/50 機体特徴 唯一ビームマシンガンを所持する機体。 オリジナルの女パイロットに「シーマ・ガラハウ」と名前をつけて使用すると非常に気分がいい。 この機体に限らず、マシンガンはチャージブースト体当たり後に使用すると非常に強力。 よく見ると攻撃力はザクマシンガンと同じで弾数が少なくてリロードも同じ。さらにIフィールド機に効かないが弾速、発射速度、射程、集弾性において勝っており対MS戦で一層使い勝手がよくなっている。 出自 TVアニメ「機動戦士ガンダム」より タイプSは先行量産型で、少数生産されてエースパイロットに支給された。 (劇中には登場しない。) ピームマシンガンは本来ゲルググイェーガーのもの。 MGシリーズのゲルググに同梱されていることから登場したと思われる。
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高機動型ゲルググR型(ヴィンセント機)VINCENT'S GELGOOG HIGH MOBILITY R TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 型式番号 MS-14BR 全高 19.2m 重量 53.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ヴィンセント・グライスナー 武装 ビーム・ライフルビーム・ナギナタロケット・ランチャーシールド 【設定】 ジオン公国軍の宇宙戦用モビルスーツ。 MS-14B 高機動型ゲルググはゲルググのバリエーションとして、背面に宇宙用の増速ブースターパックを装備した機体で、エースやベテランに配備された。 パックを装備するだけで済むため、生産初期には量産機とほぼ同一仕様の先行量産型ゲルググに装備して運用された。 漫画『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』では特に言及は無いが、シャアのゲルググに同パックが装備されている。 高機動型ゲルググR型は、それから脚部側面の装甲を排除してプロペラントタンク付の大型スラスター4基を搭載しており、耐弾性の低下と稼働時間の短縮と引き換えに更に機動性が向上している。 ゲルググRという通称は脚部スラスター等高機動型ザクIIとの類似性に由来している。 エース部隊のキマイラ隊に3機のみ配備され、遅れて配備されたその予備機がマルコシアス隊に譲られてヴィンセント・グライスナーが搭乗する事となった。 【武装】 ビーム・ライフル ジオン公国軍が実用に成功した初の携行ビーム兵器。 本機の物は改良が加えられており、銃身に冷却ジャケットが装着されている他、銃身下部にはグレネード・ランチャーを装填可能となっている。 ビーム・ナギナタ 近接戦闘用のビーム兵装。 柄の両側からビーム刃を発生させる事ができる。 ロケット・ランチャー ブルパップ式の360mm口径のロケット砲。 シールド 楕円形の実体盾。 手に持つ以外にもバックパックにマウントする事が可能。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 ヴィンセント・グライスナー CV. 櫻井 孝宏 キシリア・ザビが結成した特別競合部隊マルコシアス隊G小隊所属の軍曹。 若さから来る生真面目さを持つが頭の回転が早く、バランスの良い性格の持ち主。 母はサイド3で食堂を切り盛りしているが、父は幼いころに行方知れずとなり、そのことから父を恨んでいる。 当初こそ他の隊員達と共にエースパイロットへの憧れを抱いていたが、地上へ降り、戦争の現実を目の当たりにしていった事で次第に本当のエースとは何かを考えるようになり一人前の戦士として成長していく。 また、連邦士官でありながら話の分かるトラヴィスを自分の父と知らぬまま次第に信頼するようになる。 【ゲーム内での活躍】 GVS コスト300で参戦。ゲルググタイプとしてはシャア専用機、ガトー機に次いで3機目となる。 分類は格闘寄り万能機であり特殊格闘の特殊移動は移動速度、距離共に優秀で、攻守の緩急付けに一役買ってくれる。 ビーム・ライフル、バズーカと似た使い心地のロケット・ランチャーやCS、癖があるものの移動を狩れるビーム・ナギナタ投擲等、格闘寄りにしては不足のない射撃を取り揃えている。 EXVS2XB 2021年11月よりエクストラ機体として参戦。コストは2000。 新たにマルコシアス隊のアシストとしてサイコミュシステム試験型ザク(通称ビショップ)とリック・ドムII呼出とビーム・ナギナタ投擲のNサブを手に入れたほか、武装構成がGVSから大きく変更された。 GVSでの評価に反して、XBでは格闘火力の高さが特徴。 各種射撃の補正が緩く、手早く終わる高火力派生や大きく動けるコンボルートのおかげで生半可なコンボでも250以上の大ダメージを狙える火力機体に変化。 降りテクが無い・後衛を続けるのには不向きな射撃能力という欠点を格闘火力と寄ってからの択で補う、格闘寄り万能機を地で行く機体となった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:画面左から入ってきてBRを構える。 格闘中:頭上でビーム・ナギナタを回転させた後に振り払う。 敗北ポーズ 【余談】 ページ名及びVSシリーズでの機体名は「高機動型ゲルググ」とだけ記述されているが、VSシリーズに唯一登場しているヴィンセント搭乗機はそれを改修した別物で、「MS-14BR 高機動型ゲルググR型」と呼ぶ方が正確。 他の通称として「高機動型ゲルググ改」「ゲルググR」「ゲルググBR型」等がある。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 量産型ガンキャノン RX-77D ガンキャノンの量産検討タイプ。 後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 310 コスト 200・210・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約6cnt?) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 4900P REV.2.10にて追加。 量産型と銘打ってはいるが、基本コストはガンキャノンと同じで、カテゴリー自体も異なる。 対拠点能力はジム・キャノンと同じだが、機体の基本性能はそれを大きく上回る。 コストを割いてでもタンクの機動力を上げたい時や3拠点を視野に入れる際に選択される場合が多い。 武装によっては1ランク上になりうるコストも考慮し、想定する立ち回りに応じてジム・キャノンとの使い分けができるようにしよう。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。機体カラーは緑と白で配色され極の文字が入っている。 ホワイトディンゴ隊カラー2013/02/21(木)〜2013/03/10(日)の期間に5日以上参加すると支給される。ジム(WD隊)のような灰色を主としたカラーになる。なお機体色が変わるだけで原作で装備してた両手に100ミリマシンガンは装備されない エクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/11/17~11/26)にて100ポイント貯めることでも支給される。 シュテンドウジカラークライマックスバトル'14→'15(2014/12/25~2015/1/13)にて100ポイント貯めることで支給。 ハイブースト・ジムと同様の薄紫とグレーの2トーンカラーに変更され、両肩にシュテンドウジの部隊マークが追加される。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【量産型ガンキャノン】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着 12最短 29最長 50 60低1 -発中1 -発高1 -発 2.7cnt ◎90 対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m 240mmキャノン砲B 4/単発 密着 13最短 32最長 55 60低1 -発中1 -発高1 -発 2.7cnt ◎90 コスト+10対拠点用青ロック 749m赤ロック 752m白表示 210m~750m ※最短=白表示時の最短距離の威力 《240mmキャノン砲A/B共通》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 対拠点攻撃力や発射間隔はジム・キャノンのものと同等。拠点弾のみによる拠点攻略速度も変わらない。 左右の砲身から交互に発射されるため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ通るように注意する必要がある。 MSに当たった際は強制よろけのバランサーダメージ60。 対拠点攻撃力比較表 武装 5vs5以下 6vs6以上 メイン 12発/35?cnt 14発 メイン+徹甲弾 10+1発/?cnt 12+2発 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 性能は全ての面においてジム・キャノン(WD隊)のものとほぼ同等。 初期(最小)射角7.5°→最大射角50°。 400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。 キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。 キャノン系拠点弾であるため弾が消失するまでの距離(時間)が若干早く、トリントンのコロニー高層階など高所からノーロックで撃った際は命中せずに消える事がある(ロック時はそのような心配は無い) 《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 全体的にAより高性能。 Aに比べて対MS威力が微上昇しており、さらに25mのノックバック効果が付加されているためキーパー対策になる。 射角は初期(最小)射角15°最大射角75°とAより上向きで、調整速度もタンク並でノーロック砲撃での運用も可能。 弾が消失する距離(時間)もやや延長されている?(要検証) 初期射角が高い事から、地形によってはAのように弾き撃ち(トリガーをホールドする事無く撃つ)ができなくなる事もあるので、砲撃地点にはやや注意を払う必要が出る。 各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。 (※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」は含まれない。動画で検証済) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 30/1発低2 6発中3 8発高4 10発 11.1cnt ×0.7?/1発 白表示129m射程130m 追加弾(硬芯徹甲弾) 1/単発 密着 70最短 94最長 100 1発ダウン 10.2cnt ◎120 コスト+10赤ロック602m白表示300m~射程650 ファイア・ナッツ 2/単発 12 1発ダウン 7.8cnt ×8? 白表示145m射程120m ブルパップ・マシンガン 36/6連射 密着 5最長 4 34/1発低2 6発中3 8発高3 9発 8.5cnt ×1/1発 コスト+10白表示189m射程 190m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。110m前後で威力減衰。 ジム・キャノンおよびジム・キャノン(WD隊)のバルカンと同様に1トリガーで高バラまでよろけが取れる。 他二機に比べて弾間隔が短く、4発ごとに細かい間は開くがフルオート射撃が可能。 弾が密集しているのでよろけを奪いやすく、味方と連携が取れれば使いやすい。 反面、1トリガーではダウンを奪えないため、自衛に使うにはやや頼りない性能。 味方の援護としてはブルパップマシンガンに目が行きがちだが、持ち替え動作とコストアップがない点を鑑みると見所のある武装と言える。 《硬芯徹甲弾》 単発式。装備時、コスト+10。 トリガーホールドで射角が水平まで下がる。調整速度は速い。 弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。 よって、高い威力を持つものの、対MS戦で使いこなすには熟練を要する。 一方で、メインの1.33倍もの高い対拠点能力を持ち、拠点撃破の加速が可能である。 本武装を扱うに際しては、対MS、対拠点の両方の性質を理解しておく必要がある。 拠点攻略に用いる場合 Rev3.16現在、拠点耐久力は1000、メインの拠点弾の威力が90(1セット360)、硬芯徹甲弾の威力が120である。 拠点弾2セット+徹甲弾2発+どちらか1発で撃破できる。 左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5cntほど早く撃破できる(トレモにて確認)。 経由しない場合はDASの切り替えが入り、逆に遅くなる。よって、パンチの装備は半ば必須である。 また、硬芯徹甲弾を用いた砲撃中は持ち替え動作のぶん硬直が増え、敵の攻撃を受けやすくなる。 敵の攻撃を受けないようあらかじめ距離を取っておく必要がある。 本武装の赤ロック距離は約600mであり、赤ロックを維持するためにはメインの拠点弾の赤ロック距離より150m程度拠点に接近せねばならない。 600m以遠で硬芯徹甲弾に切り替えると、拠点弾でロックが取れていたとしてもFCS距離が変更されロックが外れる。 拠点弾のロック距離限界付近、750m前後で併用する際はノーロックで射角を最大まで上げると750mまで到達する。この場合においては拠点弾のみより2~3cntほど短縮される。 NLで撃った際にも、弾速が速いために拠点弾のように途中で消失する事はほとんど無く地面や目標物に着弾する。(何cntで消失するかは要検証) また、拠点弾と同様、NLでも高所から撃つ事によって飛距離が若干伸びる。 拠点に接近すればノーロック不要であるが、拠点弾は210m以遠、徹甲弾は300m以遠なので、接近しすぎると弧を描く弾道のため、敵拠点を通り越す事がある。 敵拠点の形状によっては射角を最低まで下げれば当たる事もあり、ダブデならば正面から撃てば弾き撃ちでもいわゆる首や頭に命中する。 攻略速度と敵のリスタートに絡まれない位置を見極めて慎重に位置取りする必要がある。 対MSに使用する場合 MSへのダメージは約100と高い。400m以遠での100ダメージが確認されている。 白表示距離は300m以遠602m以内であり、緩い弧を描く弾道のためにある程度の距離を離さないと通常の射程では命中しない。 敵機体にもよるが、大体300m前後、白表示限界付近ならば弾速も速いために通常の着地硬直を狙い打つ事ができる。 400mほど離れると遠距離砲撃型機体の拠点弾くらいの硬直が無いと射抜くことは難しい。 当然、硬直を狙ったとしてもタックルで位置をずらされたら容易に回避されてしまう事にも注意。 300m以近の敵MSに当てるための条件は、 敵機体と密着しつつ、射角を最低まで下げた状態 50m以近で、距離にもよるが位置関係的に相手がMS3/4機分~1機分より上にいる状態 この時に当てる事が可能となる。 どちらの場合においても相手との距離は黄ロック範囲内なので、1対1の場合は狙う機会が非常に限られる上に、撃ったとしても相手の格闘で無効化される事も十分にありえる。 また、1度当てた相手は注意を払う(はず)なので、2度当てる事はできないと考えた方が無難。 50mより離れても弾道と敵機体さえ重なれば命中となるので当たる可能性はあるが、狙って当てる事は非常に難しい。 ヒマラヤの傾斜などで相手がわずかでも下にいる時は密着して射角を最低まで下げても当たらない。 200m前後の相手には下手に狙うよりも機動力を生かし位置取りや移動に専念した方が良いだろう。 100m前後の敵機に対しても機動力を使い位置取りや護衛との合流に専念する方が運用は安定するが、 本記事冒頭のカバパン氏の紹介動画のように「硬芯徹甲弾の偏差撃ち」は不可能ではない。 ただし、この技術は「不利な状況に陥らない選択が出来る」「外しても壁引っ掛けなどでリカバリー出来る」といった基本的な判断力が成熟したプレイヤーが、この技術を十分に練習した上で狙える時に行うものであり、練習を積まずに実践で即興で行う事は推奨しない。 何もせず撃破されるくらいなら狙う方がまだ可能性があるという状況があるのも事実だが、動画でも氏が言っているように「非常にリスキーな行為」である事だけは留意して欲しい。 密着して撃った際のダメージは約70。十分にまとまったダメージを与える事ができる。 ただし、300m以遠、300m以近いずれの用法においても十分な修練を積む必要がある。 本武装は「当たればラッキー」ではなく、「当てるべくして当てる」武装である。 また、敵機体を狙うのに夢中で本業の拠点攻略をおろそかにしてしまっては本末転倒。 コストも210~220に上がってしまう事や、活用しようとすると左トリガーがパンチになってしまう事を考えると半前衛化も厳しい。 あくまで本武装は拠点攻略特化である事を念頭に運用したい。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発、装弾数2発。 連邦軍では珍しい、上投げ式手榴弾。 ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。 地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。 本機体で唯一と言って良い、近距離に有効な射程を持つ単発ダウン兵器である。 自衛力が必要な際に地形次第で選択されるようである。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36。装備時、コスト+10。 ブルパにしては集弾率が悪く、着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる。 しかし、ダウン値が高いため中高バラに対してもよろけを誘発しやすい。 本機の機動力も相まって、護衛と連携する場合の支援力はかなりのものである。 ただし、距離が近過ぎると当たり過ぎて、過剰にダウン値が蓄積されるため距離には注意が必要である。 また、コストも高くなるため、立ち回りも難しくなるので安易に選択する武装ではない。 同じような立ち回りならジム・キャノンでも可能なため、本機を使うべきかよく吟味する必要があるだろう。 REV4.15より追加コストが+20から+10に減少した。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 15→17(理論値15→22) 60→ダウン2回 × ×3.8? 合計威力32追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × ×10 追加弾(対MS弾) 8/4連射 最短 3最長 30[1HIT] 75?/1発低1 3?発中2? 4発?高2? 5発? 6.7cnt ○20?/1発 赤ロック750m?白表示330m?~射程610m? 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 [直撃]最短 2最長 29 60/1発低1 -発中- -発高- -発 8.5cnt ×10 赤ロック750m?白表示370m?~射程650m?強制よろけ [爆風]?? 《パンチ》 2連撃まで可能で、低コスト遠距離機体よりも高威力。 サブ武器に硬芯徹甲弾、またはブルパップ・マシンガンを選択した際、DAS切り替え時間を省略するために選ばれる事が多い。 それ以外にも自衛のためのじゃんけん、切り払いなど、活用する機会は多い。 Rev3.15現在運用の多くがパンチを積んで運用されている。 《タックル》 基本、20ダメージ。タックルセッティングのみ、30ダメージ。 遠距離砲撃型機体の拠点弾の硬直の際にタックルを出す事は可能。 前進を用いて移動や回避に使ったり、正面からの格闘への迎撃が可能である。 他、着地ずらし、接近された時の自衛、射撃を受けた時の1撃ダウンなど、ありとあらゆるダメージコントロールに用いられる。 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー4連射、装弾数8発。 初期(最小)射角7.5°→最大射角30°。 珍しい自動連射型のMS弾。1発当たりの威力は低く、誘導性も低い。 適当に撃っても1発も当たらないので、しっかりと硬直を狙って多段ヒットさせる事。 距離500前後で4HITダメ66を確認。 REV4.15より追加コスト削除。持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が長く。ダウン値が増加した。 《爆散榴弾(追加弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 コスト増加や機動低下が無い他、爆風の範囲が広くノーロックでHITさせやすいという長所がある。 敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破するなど、多くの状況で応用が利く。 距離の把握や射角調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。 最大射角まで上げて撃てば200m付近に落とすこともできるが、その距離で戦うメリットは全くないので速やかに距離をとったほうがよい。 強力なダメージとダウンによるストッピング効果は期待できないが、味方との連携は取りやすい。 特に格闘機同士の競り合いに撃ち込めば一気に優勢を呼ぶこともある。 味方に格闘機が多い場合などはストッピングは味方に任せ、爆散榴弾で支援してみよう。 追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。 注意点としては、リロード中はメインに切り替えることができないため、2ndアタックを狙う際には早めに支援を終わらせること。 これは全ての支援弾に共通だが、本武装は使いやすさ故につい長い時間撃ち込みがちになり、長いリロードはただでさえ遅い切り替えをさらに遅らせてしまう。 敵拠点復旧の15カウント前には切り替えを意識して支援の中断も考えておこう。 ノーロックの練習は、レーダーの円3/4くらいからやや遠目の位置に敵がいる時に45度で狙ってみよう。 爆風の範囲こそ広いものの、弾速が遅く、連射性能も悪く、ダメージも低い。 なお、高所から発射しても地面や壁に当たるまでは破裂せずに弾が飛んでいくようであり、鉱山都市の煙突上から45度の射角で撃つと、途中で弾が消えることもなくちょうどピラミッドビルの壁面や周辺の広場付近にまで着弾する。 REV4.15より持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離とロック距離が延長された。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 197km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 38f 20 100km/h 硬(硬直減) 303 195km/h 2.1cnt ?m 170km/h 10.3rpm 34f 20 100km/h 歩(歩行) 310 195km/h 2.2cnt ?m 170km/h 10.3rpm 38f 20 111km/h 跳(ジャンプ) 280 191km/h 2.1cnt ?m 189km/h 10.3rpm 39f 20 100km/h 走(ダッシュ) 265 212km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.3rpm 40f 20 100km/h 機(機動) 260 205km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.6rpm 39f 20 100km/h 推(ブースト) 313 186km/h 2.4cnt ?m 162km/h 10.0rpm 38f 20 100km/h 突(タックル) 315 180km/h 2.1cnt ?m 157km/h 9.7rpm 38f 30 100km/h 装(装甲) 360 171km/h 2.1cnt ?m 149km/h 9.7rpm 38f 20 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ旋回セッティング --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 ジャンプセッティング 500 6 ダッシュセッティング 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 機動セッティング 600 9 ブーストセッティング 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 タックルセッティング 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 装甲セッティング 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 265 +2 +5 133m +4 機動重視3 280 +1 +4 125m +2 機動重視2 285 +1 +2 115m +3 機動重視1 295 +1 +1 113m +1 ノーマル 310 0 0 109m 0 装甲重視1 320 -1 -1 107m -1 装甲重視2 330 -1 -4 96m -2 装甲重視3 335 -1 -2 102m -3 装甲重視4 345 -2 -5 ??m -4 《ノーマル》 本機体は高い基本性能を特徴とする高コストのタンクである。 ノーマルでも機動力と装甲を高いレベルで併せ持っており、バランスが良い。 《機動重視》 機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動2のジャンプでジム・キャノンの機動4並に、機動4ではコスト160近距離戦型機体の機動設定に匹敵する。 機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。 本機体の運用上、原則として機動4で機動力を限界まで上げる事が推奨される。 《装甲重視》 アーマー値増加量は低く、機動低下が著しい。 本機体の装甲重視セッティングは機体の特性を損なうため、原則として推奨されない。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 ■まとめ コスト200帯のキャノン系遠距離機。 機動力を最大の特徴としており、素早い拠点撃破や護衛と連携してのアンチの翻弄を得意とする。 一方で、硬芯徹甲弾や爆散榴弾は有効射程距離が遠くなっている分当てやすさも下がっており、対MS弾は誘導性が低く使いにくい…と、あまり遠距離支援の能力は高くない。 また、味方の盾になったり、時間稼ぎをして撃墜されるような立ち回りをするのであれば、コストが安い他のキャノン系機体の方が適任であり、本機を使う必要性は薄い。 本機体の主要な運用は以下の3つ。セッティングはいずれも機動4前提。 メインは好みだが、NLを使うステージではB砲、そうでなければA砲でコストを節約する。 (1)(2)が以前からの主流だが、近年(3)の運用が脚光を浴びている。 (1)硬芯徹甲弾 パンチ 通称・鉄板。前抜けからの最速拠点撃破を狙う組み合わせ。 主に44で3拠点の時間を残す事で相手の立ち回りを制限する目的で使用される。 生存性に優れる味方機体と相性が良い。 支援能力に関しては先述にように硬芯徹甲弾をいかに命中させるかにかかってくる。 1発100にも及ぶダメージは相手からすれば十分な脅威になり、命中せずとも相手を動かすには牽制効果は高い。 拠点攻略に支障をきたさない範囲で支援を行おう。 (2)ブルパ パンチ 遠距離砲撃型では最高クラスの前衛近距離支援能力を持つ組み合わせ。 主に44で護衛と連携してMS戦を優位に進める。 (3)66での運用 本機体はキャノン系であり、以前までは多人数戦では向かないタンク、という認識であった。 しかし、Rev3.15の66で装甲偏重の格闘機多数による乱戦押しつけパワーアンチが流行。 その対策として量キャ+機動型近距離という高機動タンク+護衛で徹底して乱戦拒否、という戦術が運用された。 サブは足の止まる硬芯徹甲弾ではなく、いずれかの自衛武装を積む。(ナッツ、バルカン、ブルパいずれも見られた) 格闘はパンチが多かったが、ナッツやバルカンの場合、支援力を優先してMS砲を積んでる者も散見された。 いずれにせよ高い機動力を持つ高コストタンクであり、機動力と特徴的なサブ武装を十全に活かさなければコストの無駄となる。 そのコストを前衛に回した方が良い場面も多くあるので、本機体の選択は慎重に行いたい。 44であればジム・キャノンで十分な場合も多く、選択には理由が欲しい所である。 どの運用にしても総じて扱いは難しく、立ち回りと連携に自信のある上級者やバースト向きの機体である。 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。 劇中では、出撃直後にケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。 なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装を持たないが、代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
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登録日:2009/09/04(金) 17 29 23 更新日:2024/03/26 Tue 12 41 38 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 PSP アッガイ祭り アーケードゲーム ガンダム キャバクラ ゲーム バナパスポート バンダイナムコ バンプレスト 君もMSのパイロットになれる←金があれば 塩オニギリ 戦場の絆 暗黙の了解 豊崎愛生 金銭的にも精神的にも厳しい世界 じゃあ、僕乗りま~す! 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』はアニメ『機動戦士ガンダム』を題材としたアーケードゲーム。 またはそれをベースとしたPSP専用ソフト。 2006年11月7日よりサービスが開始され、2021年11月30日 AM2 00をもってサービス終了。約15年の戦いは幕を閉じた。 - 目次 概要 機体カテゴリー前衛 後衛 機体地球連邦軍 ジオン公国軍 ボイスチャット使用例 特殊なボイスチャット ステージ地上 宇宙 コロニー ランダムステージ バランスステージ ガンプラコラボDAYコラボ機体 主な聖地過去の聖地 REV.4 そして… 概要 最大の特徴は四半球程度のスクリーンモニタと、レバー及びペダルが2つずつ設置された大型筐体。 これに乗り込み、本当にMSを操縦しているような体験が出来る、ロボット好きが待ち望んだ夢のゲームである。 ただし、 カードを作るのに300円、プレイするのに500円 と費用は割と高額で、パイロットカードは100回使用すると新しいカードにデータを引き継ぐ必要があったが 現在ではバンナムのバナパスかアイミーカード(300円)で利用制限のないカードの作成、もしくはおサイフケータイでのプレイとなり、プレイ料金も300円程度の店舗が主流となっている。 それでも夢を求める志願兵は後を絶たず、規模相応かそれ以上の人気を博し、現在も稼動中である。 アーケードは基本的に名前を変えて再出発するパターンが多いのだが、稼働開始から現在もタイトルを変えずに続いている非常に珍しいタイプでもある。 各プレイヤーは最初にバナパスorおサイフケータイ内蔵の携帯端末をターミナルにかざし、ジオンor連邦どちらかのパイロットデータを作る。 ジオンを選択した場合はザク・トレーナータイプ、連邦だとジム・トレーナーを受領し、2クレジットのCPU(愛称はバンナム)相手の練習マップを経た後、トレーナータイプの機体を含む12機のMSを受領し、実戦に駆り出される。 (受領12機になるのはREV.4以降からの仕様。) そしてそれぞれの軍に勝ち星を捧げるべく、腕を磨く事になる。 しかし『絆』を名に冠するこのゲームにおいては、単純な操縦技術以上に戦局を見る判断力とチームワークが要求される。 少尉~中尉あたりまでは仲間同士、あるいは単独でのまったりプレイとなることが多いが、それ以上(特に将官戦)になるとガチ勢や廃人、勝ちにシビアなプレイヤーも多いため、一日でも早い技術の向上が望まれる。 時に自分の戦績より部隊の勝利を優先すべき局面もあり、単純なロボットアクションとは一線を画す出来となっている。 また、暗黙の了解とも言える決まりが存在し、 人数の少ない戦闘でスナイパーは厳禁。射撃機も一部除き控えた方が無難 近距離機体以外はタンク含め全体の半分まで 拠点攻撃担当はチームに1機が望ましい タンク以外の後衛は2戦連続で乗らない 編成画面ですぐに機体を決めない。また、すぐに決めなくても、まわりから暗に変更を要求されている(*1)のにカテゴリーを変えないのも× アッガイ祭りをその場で責めてはならない。素直に自分もアッガイを選ぶべし といった具合で、もちろん他にもたくさんある。 高額故に勝ちに拘るプレイヤーも多く、少しでも道理から外れよう物なら、思いきり非難されてしまう。 新兵はやたら射撃機体やスナイパーに乗りたがり、すぐに決定ボタンを押してしまうが、 好きな機体で遊びたいのは解るのだが、空気を読まないといけないゲームでもあるので、注意が必要だ。 とはいえ、プレイスタイルや戦術は千差万別であり、例えば特定のカテゴリに偏った機体選択や MAPやアップデート、得意不得意に伴う機体の使い分けが勝利に繋がる可能性も否定できない。 情報弱者には難しいゲームではあるが、交流を兼ねてホームの人やSNSの住民等に話を聞いてみても良いかもしれない。 ロケテスト 中野の老舗 プラボ中野(現 ナムコ中野)で行われた 画面が現在と異なっていた REV.1 2006年11月7日稼働 REV.2 2008年12月8日稼働 REV.3 2011年7月29日稼働 REV.4 2016年12月21日稼働 機体カテゴリー REV.1では ○近接格闘型(格) ○近距離戦型(近) ○中距離支援型(中) ○後方支援型(後) ○狙撃型(狙) の五つ。 REV.2・REV.3では ○近接格闘型(格) ○近距離戦型(近) ○射撃型(射) ○後方支援型(後) ○狙撃型(狙) の五つであったが、REV.3.5.0以降は狙撃型は廃止され、後述する支援型が新カテゴリーとして追加となった。 前衛 ○格闘型 0~100mの戦闘が得意。 三連撃が出来その後射撃攻撃するテクニック「クイック・ドロー(以下QD)」や意図的に射撃攻撃を外し連撃をループさせる「QD外し」が出来る。 Aクラスでは4~6回の連撃制限が付いていて無限に責める事は出来ない。 Sクラスの一部機体に装備されているビームサーベルSでは無限ループが出来る。 射撃武器の威力は低い機体が多いが、よろけを取って格闘に繋げ、一発ダウンの特性を生かして 対複数を相手にするといった芸当も実現できるので、臨機応変に対応しよう。 一部機体にはタックルから連撃に繋げる事も可能となっている(ザクⅡ(S)、ジム・ストライカーなど)。 連邦軍の百式とジオン軍のシナンジュは連撃の途中でのタックルが可能となり、シナンジュは格闘武器抜刀時の高機動モードによる機動性能向上、ビーム・アックスを用いた10連撃を使用する事が出来る。 またジム・ストライカー、アッグ、ギャン等にはチャージ格闘なるシステムが存在し、QD関連の柔軟性は失われるものの、ボタンを押しっぱにして離すといった比較的容易な操作で大ダメージを狙える。 ただしチャージを貯めてもダウンやよろけを貰うとチャージが解除され、空振りが発生すると一定時間無防備となる為、一概に万能とは言えない。 ジム・ナイトシーカー、イフリート・ナハトには歩行時に「ステルスモード」が発動し レーダーに映らなくなる特性を持つ。ただしジャンプやダッシュ時には解除されるため、必ずしも優位に働くとは限らない。 またイフリート・ナハトのサブ兵装の「ジャミング」では、ボタンの長押しで相手が自身にロックできなくなる効果を持つ。 ○近距離戦型 100~200mの戦闘が得意。ゲーム開始後、最初に乗るカテゴリ。 マシンガンやバズーカ、硬直のないビームライフル等様々な武装を使いこなして戦う。 威力は控えめだが射撃による硬直が少なく、連射が利きやすい。 三連撃が可能だが、ジム・カスタム(シルバーヘイズ)は一発あたりの威力が高い代わりに常に二連撃であり シルヴァ・バレトのビームサーベルBは一撃でダウンする仕様となっている。 連邦軍のシルヴァ・バレトとジオン軍のドーベン・ウルフに限り、メインorサブ射撃ボタンを押し続けると腕が伸び、離すとビームを発射するインコムシステムが採用されている。 REV.4.09以降より連邦軍のリゼル、ジオン軍のガザD(袖付き)はサブ兵装を持たない代わりに「可変機構」と呼ばれる装備を有している。 これは機体を変形させ、一定時間空を飛んで機動性が向上し、低い障害物も飛び越えて移動することが可能なフライト・システムとなっている。 変形後は上昇、下降、旋回と操作方法が変わり、メイン&格闘武器がフライトモード向けに変更され ビーム・サーベルはそれぞれビーム・キャノンやビーム・ガン、ミサイル・ランチャーなどに変化する。 ただし変形中は前進、上昇下降、旋回は出来ても後退することは不可能であるため、目標を飛び越えてしまうと 相手に背を向けたままの状態となり、相手を狙えなくなる欠点を持つ。 連邦軍のνガンダムは同軍初のファンネル装備だが、ボタンの長押しで6発あるファンネルのうち5発を使用する事でIフィールドを発生させ、射撃武器を無効化する事が可能となるが 発動中はファンネルのリロードが効かず、サザビーのビーム・ショット・ライフルなどを受けるとバリアが中和される欠点も持っている。 ○射撃型 キャノン、ビームライフル、バズーカ等を扱い、高威力の射撃攻撃を繰り出す。 反面、リロード速度や射撃硬直の重さは近距離のそれを上回る。初心者には難しいカテゴリ。 格闘三連撃も可能になったが威力は低い。 REV.3.34では一部のビームライフル装備機体にて、ビーム発射直後にダッシュペダルを踏み込むことで射撃硬直の相殺が可能となる、バックブラストシステムも導入された。ガンダムvsシリーズのキャンセルダッシュを連想してもらえれば当たらずとも遠からじか。 これにより、弾を当ててよろけが生じた相手機に追加で更なるビームを当てるor近づいて接近戦に持ちこむといった戦術を実現させたが 感覚を掴むには慣れが必要であるため、ブーストの管理も相まって初心者には難しい戦術となっている。 使用可能な機体は、武器説明欄にバックブラストの一文が記載された装備を選択した機体のみとなる。 (例:ジム・スナイパーⅡ(WD)、G-3ガンダム、ゲルググG、ゲルググM(S)など) 連邦軍のZガンダムとデルタプラス、ジオン軍ではガ・ゾウムにはフライト・システムが採用され、メイン武器で長距離射撃や範囲攻撃が可能となる。 ジオン軍のローゼン・ズールではシルヴァ・バレトと同様のインコムシステムに加え、サブ射撃ではビットを飛ばして相手の周囲に正八面体のフィールドを発生させ、ダメージとよろけを累積させるサイコ・ジャマーの使用が可能となっている。あれ、そういう武装だったっけ…? ○支援型 REV3.5.0より狙撃型と一部の射撃型が統合されるかたちで追加されたカテゴリ。 メイン武装に ダブル・カートリッジ・システム を搭載しており、射撃型のメイン武装に近いカートリッジ1と下記の4種類のいずれかの特性を持つカートリッジ2を切り替えて支援を行う。 MAPを開いて着弾地点を指定可能な キャノンタイプ (例:ガンキャノン、ドム・キャノン複砲仕様) かつての狙撃型同様望遠スコープを覗いてピンポイントに狙撃を行う スナイパータイプ (例:ジム・スナイパーⅡ、ヅダF、ザク・スナイパータイプなど) チャージビームによる範囲攻撃が可能な 範囲ビームタイプ (例:ヘビーガンダム、ゾックなど) 複数の敵をロックオンし、一度に複数発のミサイルを発射可能な ミサイルタイプ (例:GP02(MLRS)、高機動型ゲルググ(R)) うまく使いこなせば遠近両方で存在感を残すことが出来るが、一方でカートリッジ2は各タイプごとに大きく性質が変わり、使用時に体勢が変わる都合で足が止まりやすく、またリロード時間も長めに設定されていることからその分頭を使うカテゴリーとなっている。 REV.4.12以降ではクシャトリヤの支給が開始され、ファンネルを用いた複数の相手に対するマルチロックオンなどが可能となっている。 ZZガンダムとゲーマルクの場合はメイン武装と格闘の両方にダブルカートリッジシステムが採用されており、武装切り替えに伴って双方の武装が切り替わる。 後衛 ○遠距離砲撃型 敵拠点攻略や味方への支援射撃が主任務で戦術の中心。味方への指示はもちろん勝利にも直結するカテゴリ。 砲弾は多彩なバリエーションを持ち、全カテゴリーで唯一全体MAPを開く事が可能。 チャットでよくある「〇ルート」「敵n番機」はこの全体MAP機能をつかって敵の大まかな配置を連絡しているものである(後述)。タンク乗りは是非会得したい。 メイン武器は耐拠点兵器となり、弾が遅い為MSに当てる事には向かないものの、拠点破壊によるゲージの漸減の役割を担っている。ボタンを押し続けることで射角を調整し、位置取りと射角によってはロック外からの拠点攻略も状況に応じて可能である。 サブ武装は対MS向けの武装が多く、クラスター弾として運用し範囲攻撃が可能な「拡散弾」 コストが0~10上がるが燃焼効果による機動力の低下を狙える「焼夷弾」 機動力が低下するがMS単体に大きなダメージを与える「対MS弾」 といった追加弾、もしくは自衛向きにマシンガンやハンドグレネイドが採用されており、各々の戦術に応じた使い分けが可能。 陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブに限り、武装切り替えに伴って機体を変形させ、ダッシュ速度などの機動力を向上させる事が出来る。 機体 作成・更新日現在のものを記載 地上専用機体…地 宇宙専用機体…宇(一部、コロニー内でも使用可能) 両用機体…無印 地球連邦軍 格闘型 機体一覧 陸戦型ジム[地] ボールK型[宇] ジム・ライトアーマー ジム(指揮官機) ガンキャノン重装型 ジム・ナイトシーカー ジム・ストライカー/ジム・ストライカー改 ジム・ストライカー(ネメシス隊)/ジム・ストライカー改(ネメシス隊) ピクシー[地] 水中型ガンダム[地] ジム・ストライカー改(メタル・スパイダー) ガンダムEz8[地] B.D.2号機 ジム・レイド ジェガン リック・ディアス(QV) ディジェ ストライカー・カスタム RX-78-2ガンダム RX-78-2ガンダム(THE ORIGIN) ←New!! アレックス プロトタイプガンダム リ・ガズィ 百式 ジ・O ガンダムF91 ガンダムF90 ユニコーンガンダム ユニコーンガンダム2号機 バンシィ 近距離戦型 機体一覧 ジム・トレーナー ジム ジム(WD隊) ザクII(F2) アクア・ジム[地] ジム・寒冷地仕様[地] ジム・コマンド・ライトアーマー 局地型ガンダム(北米戦仕様)[地] 陸戦型ガンダム[地] ガンダム5号機 ジム・コマンド/ジム・コマンド宇宙戦仕様 装甲強化型ジム[地] ジム・ガードカスタム ジム改 ハイブースト・ジム[宇/コロニー] B.D.1号機[地] ペイルライダー/ペイルライダー(空間戦仕様) パワード・ジム[地] フルアーマーガンダム(サンダーボルト) リゼル ネモ 量産型νガンダム ジム・カスタム ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改) ガンダムGP01[地] ガンダムGP01Fb[宇/コロニー] ガンダムMk-II ジェガンD型 シルヴァ・バレト νガンダム 射撃型 機体一覧 デザート・ジム[地] ジム・キャノン(空間突撃仕様)[宇/コロニー] 陸戦型ガンダム(ジム頭)[地] Gブル ガンダム6号機 ジム・スナイパーII(WD隊) ジム・ドミナンス ジム改(シャドウズ) ガンダムGP02A MLRS仕様 ジム・キャノンII B.D.3号機 ガンダムMk-II(T) ガンダムAN-01トリスタン ガンダム(G-3) ガンダムGP03[宇/コロニー] ジェスタ Zガンダム デルタプラス Sガンダム ナラティブガンダム B装備 支援型 機体一覧 ジム・スナイパーカスタム ジム・スナイパーカスタム(SP) ガンキャノン ジム・スナイパーII ヘビーガンダム フルアーマーガンダム ガンダム4号機 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ) ZZガンダム ガンダムGP02(MLRS仕様) 遠距離砲撃型 機体一覧 ボール[宇] ジム・スナイパー[地] 量産型ガンタンク[地] ジム・キャノン ジム・キャノン(WD隊) 陸戦強襲型ガンタンク[地] 量産型ガンキャノン ガンタンク フルアーマーガンダムType-B ジオン公国軍 格闘型 機体一覧 ザクI グフ[地] ゴッグ[地] アッガイ[地] ゾゴック[地] ガッシャ アッグ[地] ザクII(S) ザクII(DZ) ズゴックE[地] ドム・トローペン[地] リック・ドムⅡ イフリート(S)[地] 高機動型ザク(R-1A)(3S)[宇/コロニー] ザクレロ[宇/コロニー] グフ・カスタム[地] ケンプファー B.D.2号機(NS仕様) イフリート改[地] イフリート・ナハト[地] サイコ・ザク(サンダーボルト) 高機動型ゲルググ(GK) ザクIII改(TWA) 高機動型ザク(R-1A)(JR)[宇/コロニー] ゲルググ(S) ギャン キュベレイMk-II(EP) ヤクト・ドーガ(GG) R・ジャジャ シルヴァ・バレト・サプレッサー ビギナ・ギナ ガンダムF90火星独立ジオン軍仕様 シャア専用ザクII ←New!! シナンジュ 近距離戦型 機体一覧 ザク・トレーナータイプ ザクII オッゴ[宇] ドラッツェ[宇] ズゴック[地] ザク・デザートタイプ[地] ザクII(F2) ザクII寒冷地仕様[地] ズゴック(S)[地] ハイゴッグ[地] ヅダ[宇] 高機動型ザク(R-1A)[宇/コロニー] ドム・トローペン(サンドブラウン)[地] ザクII改 イフリート[地] ガザD(袖付き) ゲルググM アクト・ザク マラサイ(UC) ドム・バラッジ[地] キュベレイMk-II(PT) ザクIII 高機動型ゲルググ ガーベラテトラ ギラ・ズール ドーベン・ウルフ サザビー 射撃型 機体一覧 ザクI(S) ザクII(FS) ジュアッグ[地] ブグ(RR) ドム/リック・ドム ゲルググ(G)[地] ゲルググ ゲルググM(S) 高機動型ザク(R-3S)[宇/コロニー] ドライセン(袖付き) ヤクト・ドーガ(QA) キュベレイ バウ ガンダムMk-V ジオング ←New!! ガ・ゾウム(袖付き) ローゼン・ズール シナンジュ・スタイン 支援型 機体一覧 ザクI・スナイパータイプ ザクI・スナイパータイプ(YK) ドム・キャノン複砲仕様[地] ゾック[地] ヅダF[宇] ゲルググJ(SM) ゲルググJ 高機動型ゲルググ(R) ゲルググキャノン ゲーマルク ガンダムGP02A ビームバズ装備 クシャトリヤ 遠距離砲撃型 機体一覧 ザクI後期型 ザクキャノン ザクタンク[地] ギガン ヒルドルブ[地] ザクタンク(V-6)[地] ヅダ(対艦砲装備)[宇/コロニー] ゲム・カモフ ゲルググキャノン(JN) ザメル[地] ※機体によっては、バリエーションカラー(ザクⅡ(S)のジョニー・ライデン仕様、大会入賞者限定エンブレムの機体など)やバリエーション外装(陸戦型ガンダムのパラシュートパック装備仕様など)が採用されている。 変化は見た目だけで性能に差はない。 ボイスチャット シート備え付きのインカム、もしくはプレイヤーの私物(or店舗の備品)のヘッドセットを使用し、特定の単語を最大5語まで発音することで味方に情報を与える機能。 店舗内でマッチングした味方に対してはリアルタイムで会話し、より正確な意思疎通が可能。 「よろしく」「右ルート」「前衛」「回り込む」「警戒せよ!」 といった単語を組み合わせて味方との意思疎通を図り、是非とも勝利に貢献しよう。 REV.4以降はジオン軍で勝利後のボイスチャットで「ジーク・ジオン!」と入力出来るようになった。 使用例 【こちら】 【タンク】 【右ルート】 【拠点を叩く】 「私はタンクでマップの右ルートへ回り、敵拠点を撃破します。」という意味。 遠距離型が入った編成ではオーソドックスに使用される。どちらのルートで拠点を叩くかは臨機応変に決定しよう。 拠点を守る場合は【アンチ】というボイスチャットが使用されるケースもあるが、これは絆界隈では「アンチタンク」という意味の略語であり、タンクを撃破して敵軍の拠点攻略を遅らせる役割を担当。プレイヤー界隈のスラングがそのままゲームの仕様に落とし込まれている事になる。 【左ルート】 【敵二番機】 【右ルート】 【敵四番機】 「敵の二番機のプレイヤーが居る。」といった意味ではなく、「左ルートに敵が二機、右に四機いますよ。」という意味。 全体マップを開く事が可能なタンクが、敵の情報を知らせる目的で多用されるチャット。 【中央ルート】 【敵支援型】 【キャノン】 【発見!】 「中央にキャノンタイプの機体(ガンキャノンなど)がいます。」という意味。 着弾地点指定による範囲攻撃を仕掛けてくるため、発見次第なるべく報告する事を推奨。 上手くいけば味方のガチエースがサクッと排除してくれる。 【全機】 【優勢だぞ】 【戻れ!】 「深追いする必要は無いので、全員自軍拠点側へ戻りましょう。」という意味。 このゲームでは戦力ゲージが傾くとその時点で負ける可能性が高くなるので、敵軍の拠点攻略の可否に関わらず自軍が優勢の場合は無理して敵を撃墜する必要はない。 自分が落ちた事でゲージが逆転して負けるとやりきれない気分になる。 特殊なボイスチャット 一部の機体では戦闘開始後と、撃墜され再出撃された後に一回限り、その機体のシステム名をボイスチャットで発音orスタートボタンを押すことで、約40秒の間機動性能と連撃威力向上といった効果を与える事が可能となっている。 現在は ●ペイルライダー(HADES(ハデス)と発音) ●ユニコーンガンダム(NT-D(エヌティーディー)と発音) ●ビルドバーニングガンダム(次元覇王流拳法(じげんはおうりゅう)と発音) 以上三機体で使用可能。先行組であったEXAM搭載機のシステムの都合もあり、実質的に連邦軍専用のシステムと化している。 なおユニコーンガンダムに関しては「最大AP値増加、機体の外観とサブ武装のダウン値とBGM変更、メイン武装をビーム・マグナムに持ち替え、格闘装備をビーム・トンファーに持ち替え。」 …と特殊な仕様になっている。 ステージ 赤文字で表記されているステージは、スタート位置を逆に配置したリバースステージもあり ニューヤーク、ヒマラヤ、タクラマカン砂漠の場合は視界が悪くなった夜、吹雪、砂嵐の演出も設けられていることがある。 また、スケジュールによってはスタート地点はそのまま、全ての構造物やリスタート地点が左右反転した状態となる「ミラーステージ」が適用されることもある。 このルールは現在、ニューヤークとリボー・コロニーでのみ適用されている。 ↑不評なのか忘れられているのか、現在はこの手のステージは採用されない傾向にある 撃墜された機体は1~6で割り振られる再出撃レベルに応じて再出撃地点の数が異なり 基本的に低コストの機体ほど高レベルで、再出撃地点の数が多くなっている。 なおユニコーンガンダムやシナンジュは最も低いLV.1で、再出撃地点は自拠点付近のみである。 地上 オーストラリア演習場(チュートリアルステージ) ニューヤーク グレートキャニオン タクラマカン ジャブロー地上 ジャブロー地上密林地帯 ジャブロー地下 ヒマラヤ トリントン 鉱山都市 北極基地 オデッサ ベルファスト トリントン基地 キャリフォルニアベース サイド5実験場 トリントン湾岸基地 宇宙 宇宙MAPでは通常の戦闘に加え、搭乗機でビームの移動砲台を操作できる「移動砲台戦」も存在する。 ア・バオア・クー ルナツー アイランド・イーズ グラナダ コロニー サイド7演習場 リボー・コロニー リボー・コロニー_エリアB サイド7 ランダムステージ その日に配信されるステージは公式サイトのカレンダーに記述されているが、特定の時間帯などで出撃マップがランダムに割り当てられる事もある。現在は以下の仕様となっている。 ◆ランダムステージ 全てのMAPからランダムに選ばれる。 ◆ランダムステージ【市街地】 下記の市街地MAPからランダムに選定。 ニューヤークなどの基本的なMAPが揃っている。 ニューヤーク/(R) 鉱山都市/(R) リボー・コロニー/(R) リボー・コロニーエリアB/(R) ◆ランダムステージ【基地】 下記の基地MAPからランダムに選ばれる。 障害物を生かした戦術を立てやすい。 トリントン基地 トリントン湾岸基地 北極基地 キャリフォルニア・ベース ベルファスト ア・バオア・クー/(R) ◆ランダムステージ【コロニー】 下記のコロニー内部MAPからランダムに選ばれる。 オッゴやボールなどの宇宙空間専用機体以外は、全機体使用可能となっている。 リボー・コロニー/(R) リボー・コロニーエリアB/(R) サイド7/(R) サイド5実験場/(R) ◆ランダムステージ【総戦力1.5倍】【低コスト拠点戦】 ベルファストやコロニーマップ、宇宙空間以外のマップからランダムに選ばれる。 「総戦力1.5倍では」戦力ゲージが高くなっている分、MS撃破による損失の穴埋めが難しく拠点撃破が重要な戦術となっている。 「低コスト拠点戦」では拠点破壊に伴うゲージの減少が少ないが拠点そのものの耐久値も少なく、また破壊できる回数も増えている。その際、拠点はそれぞれファット・アンクルやミデアに置き換えられる。 バランスステージ 同じMAPの通常のステージと、リバースステージがセットになったルールが適用される。 一戦目に通常かリバースのいずれかが選択され、二戦目はもう片方のステージでの出撃となる。 ◆バランスステージA ニューヤーク、鉱山都市 ◆バランスステージB リボー・コロニー、リボー・コロニーエリアB ◆バランスステージC ニューヤーク、サイド7 ◆バランスステージD グレートキャニオン、オデッサ ◆バランスステージE トリントン、アイランド・イーズ ◆バランスステージF ア・バオア・クー、グラナダ ◆バランスステージG ヒマラヤ、鉱山都市 ◆バランスステージH リボー・コロニー、サイド7 ガンプラコラボDAY ガンプラ35周年記念として、2015年7月16日から実施された特別ルール。 期間限定イベントだったが、好評故かイベント終了後もおよそ二週間に一度の金曜日~日曜日、あるいは勢力戦期間中に実施されていた。 ガンダムビルドファイターズと連動し、ビルドストライクガンダムをはじめとするガンプラに縁のあるコラボ機体が両軍で使用可能なほか、全ての自軍の機体が地上・宇宙問わず出撃することが可能となっている。 コラボ機体 赤字で表記している機体はキャンペーンコード入力後で使用可能となる。 格闘型 グフR35 ビルドバーニングガンダム ザクアメイジング ガンダムデュランタ ガンダムアストレイレッドフレーム ガンダムGP01J パーフェクトガンダム 近距離戦型 ベアッガイⅢ ガンダム(ガンプラ35SP-WEP) ガンダム TEN'S O.D WEAPON VER. ガンダムアメイジングレッドウォーリア 射撃型 ビルドストライクガンダム ケンプファーアメイジング ジムスナイパーK9 遠距離砲撃型 パワードジムカーディガン 主な聖地 (川崎)ヒーローズベース(古谷氏・池田氏等のサイン入り筐体がある) ナムコランド王子(第一期板倉小隊のサイン入り筐体がある) 過去の聖地 プラボ中野(現 ナムコ中野。最初のロケテ店舗である現在は撤去) ナムコランド渋谷(最大20台もの筐体があった現在は撤去) 2011年7月末頃にREV.3への大型バージョンアップがなされた。 ほぼ同時期にインパルス板倉をMCとした「絆体感TV 機動戦士ガンダム第07板倉小隊」という番組が始まり、新規顧客を意識した動きが見られる。 新しいカード「バナパスポート」は一枚で両軍を操る事ができるようになり、タッチ式でカッコいい また、パイロットのアバターもスーツの色、声、挨拶時のポーズ、そして男女が選べるようになった。設定は、名前以外ターミナルでいつでも変更可能。 2009年にはPSP版も発売されたが、アーケードほどの臨場感は得られない影響か、案の定不評となっている。ただし再現度自体はそれなりに高い。 REV.4 2016年12月21日、稼働10周年を迎えてREV.4.00への大型アップデートが実装された。 ガンダムUCのBGMを取り入れ、コストに応じたリスタート地点の変更、初期配備MSを12機に増加など多数の仕様変更に加えてガンダムUCに登場する ◆ユニコーンガンダム ◆シナンジュ ◆ジェガンD型 ◆ギラ・ズール 以上4体の時代がブッ飛んだMS(と、『UC』関連のMAPや拠点。シャンブロはいるがネオ・ジオングはまだ)が追加される事が決定した。 MSの世代に差を付ける影響か、ほぼ全てのMSのコストは20~30減少し機動性等に下方修正が入ったが、遠距離機体に関してはその対象となっていない。 また、MSの世代としての性能差やゲームとしての新要素を考慮してか、独自のシステムを持つMSの支給も取り入れられている。 REV.4.06からは上記のシルヴァ・バレトとローゼン・ズールにインコム・システムの導入。 REV.4.09ではリゼルとガザD(袖付き)の支給が始まり、サブ兵装の代わりに可変機構を搭載し、一定時間のみ飛行&変形に伴う武装の性能変化を実現したフライト・システムが導入される。 REV.4.12ではジオン軍にクシャトリヤの支給が始まり、障害物越しの相手をロック、4体までの相手へのマルチロックオン、自動追尾からのビーム発射などの多様な戦術を展開可能なファンネルが導入された。 2017年12月から開催された「勢力戦クライマックスバトル'17~'18」からは先行支給MSとして、逆襲のシャアに登場したνガンダムとサザビーが支給となった。 そして2018年7月に開催された「勢力戦サマーバトル2018」からは先行支給MSにZガンダムとキュベレイが、「艦隊戦」の戦闘BGMと共に実装された。 そして… 2017年9月1日、「機動戦士ガンダム 戦場の絆 VR PROTOTYPE Ver.」なる20秒の告知動画がYoutubeにアップされ バンダイナムコが運営するVRエンターテインメント施設、「VR ZONE SHINJUKU」に2017/11/10~2018/01/31まで期間限定で設置されていた。 ゲームルールはブリーフィングを含む約20分の間に、連邦とジオンが各4vs4で戦闘を行い 連邦軍はガンダム(弾数10発のビーム・ライフルを装備)&3機のガンキャノンを駆使して、ジオン軍のムサイに突っ込む戦艦を防衛し切れば勝利。 ジオン軍はその連邦軍にシャア専用ザク&3機の旧ザクで挑み、シャアザクが持つ対艦ライフルの弾を5発当て、連邦艦を落とせば勝利…といった流れとなっている。 戦闘MAPは完全な宇宙空間となっており、前進と後退のみならず空間上での上昇と下降も駆使する事が可能で、更なるMSの操縦が体感出来る模様。 更に2020年2月8日、バンナムのYouTubeチャンネルにて本タイトルの後継機になるであろう「機動戦士ガンダム 戦場の絆Ⅱ」のPVが発表された。 同タイトルではドーム状のPODは廃止となった代わりに三面の液晶画面が採用された他、画面に高度や角度を示す計器、マシンガンから飛び出す薬莢と発熱する銃身、水中から上がれば視界が水滴で遮られる…といった細かい芸当が公表されている。 そして2021年6月26日、正式な稼働日は同年7月27日から稼働開始と発表された。 追記・修正は元帥の階級を維持している方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] PSP版についても触れてやろうよ -- 名無しさん (2013-12-17 13 00 46) 空気読めとか強要する時点で色々終わってる -- 名無しさん (2014-05-31 11 55 41) 1プレイの時点で300~500円かかってるからその点は多少なりしょうがない VSシリーズ共々ゲーセンに多人数VS多人数を導入すると碌なことにならないことを教えてくれる -- 名無しさん (2014-05-31 12 28 02) ボーダーブレイク「なんだと」 -- 名無しさん (2014-05-31 12 48 27) なんか店舗名が時空管理局でプレイヤー名がアリサになってるのを見たことがあるんだがいったいどこからプレイしてたんだろうか -- 名無しさん (2014-05-31 12 56 52) ↑オフライン更新か何かで大隊名変えてカード通したんだと思う。今は出来ないけど -- 名無しさん (2014-05-31 13 07 09) ↑4 ソシャゲみたく払ってる額が云十万円、云百万円違うならともかく、そのプレイでは払ってる額が同じなら、お前はコレ駄目なと強制する権利はなくね?と思うわけさ。古参、常連だからって新参、初見の自由を制限する権利はないだろと。 -- 名無しさん (2014-05-31 13 31 46) ソシャゲでも何でも払った金額はその人の自己責任だから、他の人に戦法を強要する権利はありませんね。(ただし、チームの勝ちのために献身してるプレイヤーを踏み台にして自分のスコア稼ぎに奔走し、チームが負けたら低スコアのチームメイトを戦犯呼ばわりする自称エースは論外) -- 名無しさん (2014-06-09 15 59 17) 凄く面白そうなんだけど、やりたいとは思えん -- 名無しさん (2014-07-01 17 47 48) ↑やりこんでる友達とやるなら楽しい。ソロは無理 -- 名無しさん (2014-07-10 16 54 01) ↑4。初期からずっと議論されてる問題だな、それは。確かに強制する権利は無いがチーム戦である以上、一人の身勝手が他の全員の迷惑になるのもまた事実。最終的には個々の善意の問題になるしかない。 -- 名無しさん (2014-07-10 17 25 33) ドズルザクやドミナンスは追加されてるのに4号機と焦げRが追加されてない...。あと10周年おめっとさん -- 名無しさん (2016-11-11 08 48 41) ゲム・カモフでてたのか -- 名無しさん (2016-12-24 07 44 12) PS4かPCに移植してくれたらやりやすいんだろうけど -- 名無しさん (2017-01-29 21 00 03) やり込んでるダチと内輪でやるなら十分楽しい。これで画面が全天周モニター風じゃなけりゃあ言うことなしだったんだが… -- 名無しさん (2017-05-13 01 42 17) 覚えることや知っておかなくてはならないことが多過ぎて、最早初心者が気軽に飛び込める遊びではなくなってしまっている印象。と言っても、絆に限らずアーケードに限らず、マルチプレイ系のゲームに共通することではあろうが… -- 名無しさん (2017-06-09 17 26 05) ↑そうだよねぇ。自分も、別ゲーだけど、ネトゲで失敗して迷惑かけたとき、とても申し訳ない気持ちになってしまう; -- 名無しさん (2017-07-25 08 56 41) そういえばなぜソロモンマップがいまだに登場しないのか不思議でならない -- 名無しさん (2017-09-06 23 23 51) VR、宙域ステージもあるのか。やってみてえ。 -- 名無しさん (2017-11-14 19 39 02) 先にゼータガンダムあたりが来るのかと… -- 名無しさん (2017-11-14 19 47 18) ↑2 しかし、連邦側がガンダム+ガンキャノンなのに対し、ジオン側がシャアザク+旧ザクって、なにこの無理ゲー汗 -- 名無しさん (2019-07-21 15 46 55) コックピットは何故か胴体視点。カメラの位置の意味は。 -- 名無しさん (2020-05-22 22 23 03) 何十年、何百年か経てば、ゲームは「ガンダム道」とでも呼ぶべき文化に、暗黙の了解は「作法」に昇華されるかもしれんね。茶道の作法も元々は茶の湯の席で他人に迷惑をかけないためのマナーだったそうだし -- 名無しさん (2020-09-29 21 39 20) 時節柄しょうがないとはいえ、絆Ⅱで全天型じゃなくなるみたいでちょっと残念。あの乗り込んでいく感じはよかったのに・・・。 -- 名無しさん (2020-11-07 10 28 59) 本質的にはアレは関係ないんじゃないかな。推測だけど扉を閉めると周りからほぼ見えなくなるのが問題なんだと思う。大分マシになったとは言えゲーセンは治安の悪い場所であることに変わりないし。 -- 名無しさん (2021-03-12 18 26 48) ↑中でジェントル・チャップマンの真似やられたら大変だからな。 -- 名無しさん (2021-07-05 21 14 04) 胴体視点でも、拠点弾をキーパーする時は画面の上(頭とか目のカメラ)のほうに当たるよう位置取りしないとキーパーできないから。 -- 名無しさん (2021-09-26 19 44 06) 名前 コメント